TUTORIALS

Worldcraft 3.3

Der erste Raum

Türen

 

 

 

 

 

Worldcraft 3.3 - Der Einstieg                                                                           up

Es gibt zwar von Valve bereits den "Valve Hammer Editor 3.4" aber ich zeige euch anhand der älteren Version "Worldcraft 3.3" wie man mit dem Programm umgeht.

Zuerst müssen ein paar Einstellungen gemacht werden damit das Programm die Map richtig verarbeiten kann.

Die ".fgd" Dateien finden sie im Worldcraft Verzeichnis.
Diese sind zuständig für die "Entities". (Bestimmte Ereignisse)

Die ".rmf Directory" ist das verzeichnis wo sie ihre maps roh speichern.

"Csg,bsp,vis und rad executable finden sie auch in ihrem Worldcraft verzeichnis.

 
Csg  ==>< /FONT> Geometrieberechnung
Bsp  ==> Erstellen der LEAFS
Vis   ==> Sichtbarkeitsberechnung
Rad ==> Lichtberechnung

Hier konnen sie die gewünschten texturen einfügen.
Sie befinden sich im Spiel Verzeichnis

 

So müsste ihr Bildschirm nach dem Konfigurieren aussehen.

Zuerst erkläre ich euch die nummerierten Buttons auf der linken Seite.

1 = Zeiger
Hiermit können sie ihre brushes (Blöcke aus denen die map besteht) und Entities (Ereignisse) auswählen , verschieben , drehen usw.

2 = Lupe
Hiermit können sie einen Ausschnitt vergrößern und verkleinern.
Linksklick    = vergrößern
Rechtsklick = verkleinern

3 = Camera
Diesen Button gedrückt können sie sich mit dem Mauszeiger umschauen.
Halten sie die Linke Maustaste gedrückt und bewegen sie die Maus um sich umzuschauen.

4=Entity
Hier können sie ein Entity hinzufügen klicken sie auf eines der Fenster mit dem Gitter und drücken sie dann "ENTER"
Die Einstellungen des Entities können sie mit Rechtsklick , Properties ändern.

5=Block-Tool
Brushes(Blöcke) machen sie hiermit.Einfach auf den Button klicken, einen Rahmen in einem der Gitterfenster ziehen und "ENTER" drücken.
Fertig ist der Block.

6=Texture Application Tool
Wenn eine Textur nicht richtig auf dem Brush sitzt können sie sie hiermit korrigieren und auch vergrößern.
Dazu klicken sie erst auf den Button und dann auf eine Seite des brushes. Die Scale werte vergrößern oder verkleinern die Textur und die Shift werte verrücken die Textur.
Wenn sie richtig sitzt einfach auf Apply klicken

7=Apply Textur
Wenn sie oben rechts eine Textur ausgewählt haben,einen Brush markieren und dann auf den Button klicken sitzt die Textur auf dem Brush.

8=Apply Decals
Mit diesem Tool können sie eine Textur über eine andere drüber machen. (z.b. für Blutflecken an der Wand)

9=Clipping Tool
Hiermit können sie Kanten von Brushes abschneiden.
Brush markieren , den Button drücken , den 1. Punkt am Brush setzen , den 2. Punkt setzen und wenn die an der richtigen Stelle sind auf Enter drücken.
Die gestrichelten Flächen werden abgeschnitten.

10=Vertex Tool
Hiermit können sie Eck und Mittelpunkte eines Brushes nach belieben verziehen.

11= Path Tool
Hier können sie Wegpunkte für Monster setzen damit sie z.b. durch Türen durch laufen können was sie normal nicht tun.

12= Art der brushes
Hier können sie auswählen ob sie normale Brushes oder sogenannte Prefabs (fertige Brushes z.b. Tische) einfügen möchten.

13=Art der "Primitiven Brushes"
Hier können sie auswählen ob sie mit dem Block Tool ein "block,cylinder,spike,wedge oder arch erschaffen möchten"

 

Der erste Raum                                                                           up

Zuerst machen wir einen Block mit dem Block Tool
Dann klicken wir mit rechts auf ihn und klicken dann auf "hollow".

Der Wert 32 ist in Ordnung also klicken wir auf "OK"
Der Block ist jetzt hohl so dass man in ihn rein kann.

Das ganze sieht dann so aus:

Dann machen wir ein Licht hinein.
Dazu klicken wir auf das Entity Tool.
Das entity erstellt ihr genauso wie einen Block ausser das man nichts an der größe verstellen muss.
(auf Arbeitsfläche klicken,enter drücken)
So dann klicken wir mit rechts auf das entity und klicken dann auf Properties.
Wie scrollen in der Entityliste bis zu "Light" und klicken das an.
Da brauchen wir eigentlich in dieser map nichts zu verstellen.


Dann machen wir das selbe nocheinmal nur das wir kein "Light" sondern einen "Info_Player_Deathmatch" auswählen.
Das ist der Startpunkt. Wenn es eine cs map sein soll dann nehmt einen "Info_Player_Start" für die Counters und der obere für die Terrors.

Dann klicken wir auf "File" oben in der Menü Leiste und dann auf Run.
Stellt folgende Dinge ein wie auf dem folgenden Bild.
Bei Parameter braucht ihr nicht unbedingt etwas.

Unklarheiten??? Die testmap gibts hier:

Der erste Raum

Der erste Raum

 

 

Türen                                                                                      up

Türen wie ihr sie aus Half-Life kennt (diese Pneumatischen die in eine Richtung aufgehen)

Sind recht einfach zu machen. Dazu macht ihr euch erst mal einen Raum und Loch an der Stelle wo die Tür rein soll. Also ein Loch ein Türgröße.

So: 


 

 

Dann macht ihr einen Block in das Loch der so groß ist wie ihr eure Tür haben wollt.

Das ist dann aber noch keine Tür da sie nur ein Block ist.

Markiert den Block und per Rechtsklick wählt ihr „Tie to entity“ aus.

Das heißt ihr macht aus dem Block ein entity.

Ihr wählt in der Liste „func_door“ aus.

So jetzt könnt ihr noch einstellen in welche Richtung die Tür aufgehen soll.

Das macht ihr bei Angle. Da könnt ihr entweder den Winkel eingeben oder in dem kleinen Menü bei Angle „Up“ und „Down“ wählen.


Dann könnt ihr auf der linken Seite noch Sounds für die Tür einstellen oder z.b. bei

„Kill Target“ ob die Tür euch verletzen soll wenn ihr dazwischensteht und sie zugeht.

Mehr braucht ihr bis jetzt nicht.

Oben klickt ihr auf "Flags" und kreuzt "Use only" an damit die Tür aufgeht wenn ihr die Benutzen Taste drückt.

Vergesst nicht der Tür passende Texturen zu geben.

Wenn es euch nicht klar erscheint hier meine Beispiel map(Stört euch nicht an den "light_environments" die sind für den Himmel aber dazu später noch ein Tutorial:

 

func_door

func_door

Datenschutzerklärung
Gratis Homepage erstellen bei Beepworld
 
Verantwortlich für den Inhalt dieser Seite ist ausschließlich der
Autor dieser Homepage, kontaktierbar über dieses Formular!